Bárbaro
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Bárbaro
Bárbaro
São Guerreiros temerários e inconsequentes, vindos das partes mais selvagens do mundo. Os povos civilizados os chamam de Bárbaros e afirmam que são cruéis e impiedosos, arautos da destruição e da atrocidade. No entanto estes "bárbaros", já provaram sua coragem e seu valor junto as povos que se tornaram aliados de suas tribos.
Características: Os Bárbaros são combatentes sublimes. No entanto, enquanto as habilidades de um Guerreiro vem de um firme treinamento e disciplina, as dos Bárbaros vem de sua fúria. Quando está enfurecido, fica mais forte, mais resistente e mais capacitado a destruir seus inimigos e a resistir a seus ataques. Essa fúria o deixa exausto, e ele só esta preparado para utilizar algumas dessas exibições a cada dia. De toda forma, elas geralmente são o suficiente. Um bárbaro se sente confortável em regiões selvagens, e se desloca com boa velocidade.
Tendência: Os Bárbaros nunca são Leais. Eles podem ser honrados, mas em seu íntimo, sempre serão selvagens. A selvageria é a sua força, e ela não conviveria bem com um espírito ordeiro. Na melhor das hipóteses, um Bárbaro Caótico é livre e expressivo. Na pior, é simplesmente destrutivo.
Religião: Alguns Bárbaros não creem em uma religião dominativa, e preferem uma adoração intuitiva e natural ao universo do que uma adoração formal. Outros, veneram deuses poderosos, como Kord(deus da força), Obad-Hai(deus da natureza) ou Erythnul(deus da matança). Um Bárbaro é capaz de demonstrar devoção plena a seu deus.
Função: Devido a sua alta resistência e grande habilidade de combate corporal, os Bárbaros geralmente formam a linha de frente do grupo de aventureiros; ou ainda, por serem adaptados a vida selvagem, e velozes corredores, atuam como Batedores, angariando o que puderem de informações.
Informações de Jogo
Atributos: A Força é essencial para um Bárbaro, devido a sua eficiência em combate; a Destreza tem uma utilidade semelhante, ainda mais para os Bárbaros que utilizam armaduras leves. Uma boa Constituição lhe garantirá um tempo de Fúria maior, e uma vida maior também, visto que é uma classe muito exposta na linha de frente.
Tendência: Qualquer uma, exceto Leal.
HP: 15
Usar Armas e Armaduras: Um Bárbaro sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves, armaduras médias e todos os tipos de escudo(exceto escudo de corpo).
Movimento Rápido: O deslocamento do Bárbaro é 3m superior ao deslocamento dos outros membros de sua raça. Este movimento só é possível se o Bárbaro não estiver usando armadura, ou esteja usando uma armadura leve ou média, e não esteja com uma carga pesada. Por exemplo: um Bárbaro humano utilizando uma armadura leve, teria um deslocamento de 12m, os 9m do humano + 3 da habilidade. O mesmo Bárbaro com uma armadura média, teria o deslocamento de 9m, pois estaria com uma carga média, na qual o deslocamento do humano é de 6m + 3 desta habilidade.
Fúria: Um Bárbaro é capaz de mergulhar em uma fúria sanguinária um determinado número de vezes a cada dia. Enquanto estiver em Fúria, ele adquiri força e resistência fenomenais, mas se torna inconsequente, e menos capaz de defender a si mesmo. Sendo assim, ele recebe + 4 em Força e Constituição, +2 de bônus de moral em testes de resistência de Vontade, mas sofre uma penalidade de - 2 na C.A.
Quando em Fúria, o Bárbaro não pode cavalgar e nem utilizar magias. Esta habilidade permanece ativa por um número de rodadas equivalente a: 3 + bônus de Constituição(recém ajustado). Ao terminar a Fúria, o Bárbaro ficará exausto, e assim que passarem os efeitos, o Bárbaro sofrerá penalidades por exaustão(- 2 de Força, - 2 de Destreza, incapaz de Correr) durante o resto do combate, até que tenha tempo de descansar. Bárbaros de lv 17 ou superior não sofrem de exaustão.
O Bárbaro só pode utilizar esta habilidade uma vez por combate. O Bárbaro lv 1 pode utilizar a Fúria uma vez por dia. No 4º nível, e a cada 4 níveis subsequentes, ele poderá usar uma vez adicional no dia.
Esquiva Sobrenatural: A partir do lv 2 o Bárbaro ganha a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam sentir a ameaça. Ele conserva seu bônus de destreza na C.A.(se tiver) mesmo se estiver em situação de surpresa(algo impossível para outros players.), ou lutando contra oponentes invisíveis. Mas irá perdê-lo(como qualquer um) caso esteja imobilizado.
Sentir Armadilhas: A partir do 3º nível, o Bárbaro adquire um senso intuitivo que adverte do perigo de armadilhas, concedendo o bônus de +1 nos testes de resistência de Reflexos realizados para evitar armadilhas e + 1 de bônus de esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas. Esse bônus aumenta em +1 a cada 3 níveis subsequentes.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: A partir do 5º nível o Bárbaro não mais poderá ser flanqueado, pois reagirá aos adversários de suas laterais com a mesma facilidade que reagiria a um só atacante. Essa defesa impede, por exemplo, que um Ladino realize um ataque furtivo quando estiver flanqueando um Bárbaro, a menos que o Ladino tenha, no mínimo, 4 lvs de classe a mais que o nível de classe do Bárbaro.
Redução de Dano: A partir do 7º nível, o Bárbaro adquire a habilidade extraordinária de ignorar parte do dano de cada golpe ou ataque que sofre. Reduza o dano causado em 1 ponto sempre que o Bárbaro sofrer o ataque de uma arma ou natural. No 10º nível, e a cada 3 subsequentes, a redução de dano aumenta em 1 ponto. A redução de dano é capaz de reduzir o dano a 0, mas nunca a um valor negativo.
Fúria Maior: No 11º nível, o aumento de força e constituição do Bárbaro aumenta para +6 e o bônus de moral para os testes de resistência de vontade para + 3. A penalidade segue sendo -2.
Vontade Inabalável: Enquanto estiver em fúria, um Bárbaro de 14º nível ou superior, recebe + 4 de bônus de Vontade para resistir a magias de encantamento. Este bônus se acumula com outros, como por exemplo o bônus da própria fúria.
Fúria Incansável: A partir do 17º nível, o Bárbaro não ficará mais exausto depois que sua Fúria terminar.
Fúria Poderosa: A partir do 20º nível, o aumento de Força e Constituição do Bárbaro durante a fúria aumenta para +8 e o bônus de moral para testes de resistência de Vontade aumenta para + 4. A penalidade de C.A continua -2.
Tabela da Progressão do Bárbaro
Nível | BBA | Fortitude | Reflexos | Vontade | Especial |
1 | +1 | +2 | +0 | +0 | Movimento Rápido, Fúria 1/dia |
2 | +2 | +3 | +0 | +0 | Esquiva Sobrenatural |
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | Sentir Armadilhas +1 |
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | Fúria 2/dia |
5 | +5 | +4 | +1 | +1 | Esquiva Sobrenatural Aprimorada |
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | Sentir Armadilhas +2 |
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | Redução de Dano 1/- |
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | Fúria 3/dia |
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | Sentir Armadilhas +3 |
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | Redução de Dano 2/- |
11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 | Fúria Maior |
12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | Fúria 4/dia, Sentir Armadilhas +4 |
13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 | Redução de Dano 3/- |
14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 | Vontade Inabalável |
15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 | Sentir Armadilhas +5 |
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 | Redução de dano 4/-, Fúria 5/dia |
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | Fúria Incansável |
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | Sentir Armadilhas +6 |
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | Redução de Dano 5/- |
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | Fúria Poderosa, Fúria 6/dia |
- Conjunto Inicial para Bárbaro Meio-Orc:
- Armadura: Corselete de Couro Batido(+3 de CA, -1 penalidade por armadura, 12m de deslocamento,10kg).
Armas: Machado Grande(7~15 de dano, 6kg, duas mãos, cortante.), Arco Curto(2~8 de dano, alcance de 20m, 1kg, perfurante), Adaga(1~5 de dano, alcance de 3m - caso atirada - 0,5kg, perfurante).
Talento: Foco em Arma(Machado Grande).
Equipamento: Mochila com cantil, um dia de ração de viagem, saco de dormir, sacola, pederneira e isqueiro. Aljava com 20 flechas.
Dinheiro: 8 PO
Conjunto Inicial para Bárbaros de outras raças: 80 PO, + um Talento a sua escolha
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