Combate Montado e Ataques Especiais
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Combate Montado e Ataques Especiais
Obs.: Estas regras são essências aos narradores dos combates, não haverá problemas se os jogadores não as compreenderem bem, pois nós da administração estaremos aqui para resolver mal entendidos.
Guiar uma montaria em combate oferece diversas vantagens (veja o talento Combate Montado).
Cavalos em Combate: Os cavalos e os pôneis de guerra são ótimas montarias em combate. Contudo, os cavalos leves ou pesados e os pôneis ficam amedrontados em uma batalha. Se o personagem não desmontar, precisará realizar um teste de Cavalgar a cada rodada, usando uma ação de movimento, só para controlar o animal. Se obtiver sucesso, ele poderá realizar uma ação padrão depois da ação de movimento. Se fracassar, será necessário utilizar uma ação de rodada completa para controlar o animal e, conseqüentemente, ele não poderá fazer mais nada nesta rodada.
Combate Montado: O personagem é capaz de guiar sua montaria com os joelhos e utilizar as duas mãos para atacar ou se defender. Essa tarefa é uma ação livre, e portanto não entra na contagem de ações por turno. Quando o personagem ataca uma criatura menor que a sua montaria, ele recebe +1 de bônus nos ataques corpo a corpo, devido á sua posição elevada. Se a montaria se deslocar mais de 1,5 metro, o personagem só poderá desferir um ataque corpo a corpo. Essencialmente, o personagem precisa aguardar que sua montaria se aproxime do inimigo para desferir o golpe, logo não será possível realizar um ataque total. Mesmo que a montaria esteja usando o máximo de seu deslocamento, o cavaleiro não sofre nenhuma penalidade nos ataques corpo a corpo enquanto estiver montado.
Quando realizar uma Investida usando uma montaria, o personagem também sofrerá -2 de penalidade na CA, assim como sua montaria. Se realizar um ataque
no final da movimentação, ele recebe o bônus na jogada de ataque relacionado à Investida. Quando o personagem realiza uma Investida usando uma montaria e
uma lança, ele causará o dobro de dano normal.
É possível utilizar armas de ataque à distância enquanto a montaria realiza um movimento dobrado, mas o personagem sofrerá -4 de penalidade na jogada
de ataque. É possível usar armas desse tipo enquanto a montaria estiver correndo (quatro vezes o deslocamento) com -8 de penalidade. De qualquer modo, a jogada de ataque deve ser realizada assim que a montaria percorrer metade do seu deslocamento. O personagem é capaz de realizar um ataque total enquanto sua montaria se desloca. Da mesma forma, ele conseguiria realizar ações de movimento normalmente – sendo capaz, por exemplo, de carregar e disparar uma besta leve enquanto sua montaria avança.
Segue abaixo, uma breve tabela a respeito de movimentos especiais que podem ser realizados durante um combate, e a seguir, uma conveniente descrição de como funcionam.
Prestar Auxílio - Em um combate corpo a corpo, um personagem conseguiria ajudar um amigo a atacar ou se defender distraindo o adversário. Se ele estiver em posição de atacar um oponente que está em combate corporal com um aliado, será possível auxiliálo usando uma ação padrão. Realize uma jogada de ataque contra CA 10. Se o personagem obtiver sucesso, o aliado recebe +2 de bônus de circunstância para atacar aquele oponente ou +2 de bônus de circunstância na CA contra o próximo ataque (a escolha do auxiliar), desde que o ataque aconteça antes do início do seu próximo turno. Diversos personagens podem ajudar um mesmo aliado e os bônus similares se acumulam. Também é possível utilizar essa ação para ajudar um aliado de outra maneira, como quando ele estiver sob efeito de uma magia hipnotizar ou de sono.
Encontrão - Um personagem pode executar um Encontrão usando uma ação padrão (um ataque) ou como parte de uma Investida (veja Investida, a seguir). Quando utiliza essa manobra, o personagem tenta empurrar um adversário para trás em vez de atacá-lo. O encontrão afetará somente os oponentes que sejam de uma categoria de tamanho superior, da categoria de tamanho do atacante ou menores.
Iniciar o Encontrão - O atacante se move para uma posição de maneira a ficar ao alcance de seu adversário(provocando um ataque de oportunidade, a menos que tenha o talento "Encontrão Aprimorado"). Em seguida, o atacante e o defensor realizam um teste resistido de Força. Além do bônus de força, cada um deles recebe +4 de bônus para cada categoria de tamanho superior a Médio ou -4 de penalidade para cada categoria inferior a Médio. O atacante recebe +2 de bônus se estiver usando o Encontrão como parte de uma Investida. O defensor recebe +4 de bônus se tiver mais de duas pernas ou for excepcionalmente estável (como um anão).
Resultados do Encontrão: Se o atacante vencer o teste resistido, ele empurrará o defensor 1,5 metro para trás com o impacto. Neste deslocamento para trás, o oponente prova ataques de oportunidade normalmente, caso passe por uma área ameaçada por algum de seus aliados. Caso o atacante perca, será forçado de volta a posição em que estava.
Desarme - Usando um ataque corpo a corpo, um personagem é capaz de tentar desarmar um adversário. Quando utiliza uma arma na manobra, ele retira a arma das mãos da vitima, jogando-a no chão. Quando desarma alguém com as mãos nuas, o personagem pode segurar a arma do oponente nas mãos.
1ª Etapa: Ataque de Oportunidade - O personagem provoca um ataque de oportunidade do defensor que está tentando desarmar (exceto se tiver o talento Desarme Aprimorado). Se o ataque de oportunidade do defensor causar dano, a tentativa de Desarme fracassa.
2ª Etapa: Teste Resistido - O personagem e o defensor realizam um teste resistido de ataque com suas respectivas armas. Caso qualquer um esteja empunhando uma arma de duas mãos, receberá +4 de bônus no teste resistido; se estiver usando armas leves, sofrerá -4 de penalidade (os ataques desarmados são considerados armas leves, portanto um atacante sempre sofre essa penalidade quando tenta desarmar um oponente com as mãos nuas). Se os personagens tiverem categorias de tamanhos diferentes, o combatente maior recebe +4 de bônus a cada categoria de tamanho de diferença.
3ª Etapa: Conseqüências - Se o atacante vencer o teste resistido, o defensor será desarmado. Se tentar essa manobra enquanto estiver desarmado, o atacante segura a arma da vitima nas mios. Se estiver armado, a arma do oponente cairá no chao, no mesmo espaço ocupado pelo defensor. Se o defensor vencer o teste resistido, ele poderá reagir automaticamente, tentando desarmar o atacante usando outro teste resistido de ataque. Esta reação não provoca ataques de oportunidade.
Obs.: Tentativas de desarme ocupam uma ação padrão, ou seja, privam o usuário ou de se movimentar, ou de atacar no seu turno.
Agarrar - A manobra Agarrar representa um combate corporal muito próximo. É um truque difícil de executar, mas algumas vezes é preciso apenas prender seus adversários, não matá-los. Outras vezes, não há escolha. No caso dos monstros, essa manobra pode equivaler a prendê-lo com a mandíbula (a tática favorita do verme púrpura) ou segurá-lo debaixo do corpo para fazê-lo em pedaços (a tática do leão atroz).
Testes de Agarrar - Durante a manobra Agarrar, será preciso realizar testes resistidos e sucessivos de agarra contra o oponente. Um teste de agarrar é similar a uma jogada de ataque corpo a corpo. O modificador no teste de agarrar é: Bônus Base de Ataque + modificador de Força + modificador especial de tamanho.
Modificador Especial de Tamanho: O modificador especial de tamanho para um teste de agarrar é: Colossal +16, Imenso +12, Enorme +8, Grande +4, Médio +0, Pequeno -4, Miúdo-8, Mínimo -12, Minúsculo -16. Use esses valores no lugar do modificador de tamanho utilizado nas jogadas de ataque regulares.
Iniciando a manobra - Para iniciar uma manobra Agarrar, primeiro a criatura precisa segurar e prender seu adversário. Para segurar o alvo, o atacante deve obter sucesso em uma jogada de ataque corpo a corpo. Caso o personagem possa realizar ataques múltiplos por rodada, será capaz de tentar iniciar essa manobra diversas vezes (usando um bônus de ataque menor a cada tentativa).
1ª Etapa: Ataque de Oportunidade - O personagem provoca um ataque de oportunidade do adversário que tentará agarrar. Se o ataque de oportunidade causar dano, a manobra fracassa (alguns monstros não provocam ataques de oportunidade quando tentam iniciar um ataque desse tipo, assim como os personagens que adquirem o talento Agarrar Aprimorado). Se o ataque de oportunidade fracassar ou não causar dano, siga para a 2ª etapa.
2ª Etapa: Segurar - O personagem realiza um ataque de toque corpo a corpo para segurar o alvo. Se não superar a CA do alvo, a tentativa fracassou. Caso
contrário, siga para a 3ª etapa.
3ª Etapa: Prender - Realize um teste resistido de agarrar entre o atacante e a vítima. Se o atacante obtiver sucesso, ele completou a manobra e poderá causar dano como se tivesse desferido um ataque desarmado contra a vítima. Se o defensor vencer, a manobra fracassou. Se o defensor pertencer a uma
categoria de tamanho duas vezes superior ao atacante, a sua tentativa de prendê-lo fracassa automaticamente.
Consequências: Durante a manobra Agarrar, a habilidade de atacar e se defender estará limitada.
Sem Área Ameaçada: O personagem não ameaça nenhuma área enquanto estiver envolvido na manobra, ou seja, não pode realizar ataques de oportunidade.
Sem Bônus de Destreza: O personagem perde seu bônus de Destreza na CA (se houver) contra os oponentes que não estejam participando da manobra (o bônus ainda é considerado contra os oponentes que estejam participando).
Sem Deslocamento: O personagem não pode se deslocar normalmente enquanto estiver preso na manobra. Entretanto, é possível realizar um teste resistido de agarrar para se deslocar enquanto estiver sustentando a manobra, mas só poderá percorrer metade do deslocamento.
Imobilização - Uma vez que tenha obtido sucesso na tentativa de agarrar um oponente, o personagem pode tentar imobiliza-lo, realizando um novo teste de agarrar(como descrito acima), casa obtenha sucesso, seu adversário estará imobilizado durante a próxima rodada.
Consequências - Quando um oponente imobiliza o personagem nessa manobra, ele ficará imóvel (mas não indefeso) durante t rodada. Enquanto estiver imobilizado, seu personagem sofre -4 de penalidade na CA contra quaisquer outros oponentes (mas não o adversário responsável pela imobilização). Se o adversário permitir, o personagem ainda será capaz de falar. No turno do seu personagem, ele pode realizar um teste resistido de agarrar (que substitui uma jogada de ataque) para neutralizar a imobilização. Se vencer o teste resistido, o personagem não estará mais imobilizado, mas ainda estará envolvido na manobra.
Obs.: é possível realizar vários testes seguidos de agarrar, em uma luta de chão, na tentativa de sair da manobra; durante estas situações, os ataques seguem sendo possíveis, mas as jogadas seguiram a fórmula do teste de agarrar até que a manobra seja desfeita.
Combater com duas armas - Caso o personagem empunhe uma segunda arma na mão inábil, será capaz de realizar um ataque adicional a cada rodada. No entanto, lutar dessa forma é muito difícil e acarreta -6 de penalidade no ataque regular (ou em todos os ataques realizados com sua mão hábil) e -10 no ataque com a mão inábil. Existem duas maneiras de reduzir essas penalidades: Se a arma da mão inábil for leve, cada penalidade é reduzida em 2 pontos (um ataque desarmado é sempre considerado uma arma leve). O talento Combater com Duas Armas reduz a penalidade da mão hábil em
2 pontos e da mão inábil em 6, conforme a tabela abaixo:
Armas Duplas: É possível usar uma arma dupla para realizar um ataque adicional, como se o personagem lutasse com duas armas. A penalidade considera
que a arma da mão inábil é uma arma leve.
Armas de Arremesso: Estas mesmas regras se aplicam quando o personagem arremessa uma arma com cada mão. Quando são utilizadas dessa forma, considere os dardos e shurikens como armas leves e as boleadeiras, azagaias, redes ou fundas como armas de uma única mão.
Combate Montado
Guiar uma montaria em combate oferece diversas vantagens (veja o talento Combate Montado).
Cavalos em Combate: Os cavalos e os pôneis de guerra são ótimas montarias em combate. Contudo, os cavalos leves ou pesados e os pôneis ficam amedrontados em uma batalha. Se o personagem não desmontar, precisará realizar um teste de Cavalgar a cada rodada, usando uma ação de movimento, só para controlar o animal. Se obtiver sucesso, ele poderá realizar uma ação padrão depois da ação de movimento. Se fracassar, será necessário utilizar uma ação de rodada completa para controlar o animal e, conseqüentemente, ele não poderá fazer mais nada nesta rodada.
Combate Montado: O personagem é capaz de guiar sua montaria com os joelhos e utilizar as duas mãos para atacar ou se defender. Essa tarefa é uma ação livre, e portanto não entra na contagem de ações por turno. Quando o personagem ataca uma criatura menor que a sua montaria, ele recebe +1 de bônus nos ataques corpo a corpo, devido á sua posição elevada. Se a montaria se deslocar mais de 1,5 metro, o personagem só poderá desferir um ataque corpo a corpo. Essencialmente, o personagem precisa aguardar que sua montaria se aproxime do inimigo para desferir o golpe, logo não será possível realizar um ataque total. Mesmo que a montaria esteja usando o máximo de seu deslocamento, o cavaleiro não sofre nenhuma penalidade nos ataques corpo a corpo enquanto estiver montado.
Quando realizar uma Investida usando uma montaria, o personagem também sofrerá -2 de penalidade na CA, assim como sua montaria. Se realizar um ataque
no final da movimentação, ele recebe o bônus na jogada de ataque relacionado à Investida. Quando o personagem realiza uma Investida usando uma montaria e
uma lança, ele causará o dobro de dano normal.
É possível utilizar armas de ataque à distância enquanto a montaria realiza um movimento dobrado, mas o personagem sofrerá -4 de penalidade na jogada
de ataque. É possível usar armas desse tipo enquanto a montaria estiver correndo (quatro vezes o deslocamento) com -8 de penalidade. De qualquer modo, a jogada de ataque deve ser realizada assim que a montaria percorrer metade do seu deslocamento. O personagem é capaz de realizar um ataque total enquanto sua montaria se desloca. Da mesma forma, ele conseguiria realizar ações de movimento normalmente – sendo capaz, por exemplo, de carregar e disparar uma besta leve enquanto sua montaria avança.
Ataques Especiais
Segue abaixo, uma breve tabela a respeito de movimentos especiais que podem ser realizados durante um combate, e a seguir, uma conveniente descrição de como funcionam.
Ataque Especial | Resumo |
Prestar Auxílio | Concede 2~4 de bônus no ataque ou CA de um aliado |
Encontrão | Empurra um oponente para trás(1,5m ou mais) |
Desarme | Retira as armas da mão de um oponente |
Agarrar | Prende um adversário |
Imobilização | Prende uma criatura |
Combater com duas armas | Lutar com uma arma em cada mão |
Prestar Auxílio - Em um combate corpo a corpo, um personagem conseguiria ajudar um amigo a atacar ou se defender distraindo o adversário. Se ele estiver em posição de atacar um oponente que está em combate corporal com um aliado, será possível auxiliálo usando uma ação padrão. Realize uma jogada de ataque contra CA 10. Se o personagem obtiver sucesso, o aliado recebe +2 de bônus de circunstância para atacar aquele oponente ou +2 de bônus de circunstância na CA contra o próximo ataque (a escolha do auxiliar), desde que o ataque aconteça antes do início do seu próximo turno. Diversos personagens podem ajudar um mesmo aliado e os bônus similares se acumulam. Também é possível utilizar essa ação para ajudar um aliado de outra maneira, como quando ele estiver sob efeito de uma magia hipnotizar ou de sono.
Encontrão - Um personagem pode executar um Encontrão usando uma ação padrão (um ataque) ou como parte de uma Investida (veja Investida, a seguir). Quando utiliza essa manobra, o personagem tenta empurrar um adversário para trás em vez de atacá-lo. O encontrão afetará somente os oponentes que sejam de uma categoria de tamanho superior, da categoria de tamanho do atacante ou menores.
Iniciar o Encontrão - O atacante se move para uma posição de maneira a ficar ao alcance de seu adversário(provocando um ataque de oportunidade, a menos que tenha o talento "Encontrão Aprimorado"). Em seguida, o atacante e o defensor realizam um teste resistido de Força. Além do bônus de força, cada um deles recebe +4 de bônus para cada categoria de tamanho superior a Médio ou -4 de penalidade para cada categoria inferior a Médio. O atacante recebe +2 de bônus se estiver usando o Encontrão como parte de uma Investida. O defensor recebe +4 de bônus se tiver mais de duas pernas ou for excepcionalmente estável (como um anão).
Resultados do Encontrão: Se o atacante vencer o teste resistido, ele empurrará o defensor 1,5 metro para trás com o impacto. Neste deslocamento para trás, o oponente prova ataques de oportunidade normalmente, caso passe por uma área ameaçada por algum de seus aliados. Caso o atacante perca, será forçado de volta a posição em que estava.
Desarme - Usando um ataque corpo a corpo, um personagem é capaz de tentar desarmar um adversário. Quando utiliza uma arma na manobra, ele retira a arma das mãos da vitima, jogando-a no chão. Quando desarma alguém com as mãos nuas, o personagem pode segurar a arma do oponente nas mãos.
1ª Etapa: Ataque de Oportunidade - O personagem provoca um ataque de oportunidade do defensor que está tentando desarmar (exceto se tiver o talento Desarme Aprimorado). Se o ataque de oportunidade do defensor causar dano, a tentativa de Desarme fracassa.
2ª Etapa: Teste Resistido - O personagem e o defensor realizam um teste resistido de ataque com suas respectivas armas. Caso qualquer um esteja empunhando uma arma de duas mãos, receberá +4 de bônus no teste resistido; se estiver usando armas leves, sofrerá -4 de penalidade (os ataques desarmados são considerados armas leves, portanto um atacante sempre sofre essa penalidade quando tenta desarmar um oponente com as mãos nuas). Se os personagens tiverem categorias de tamanhos diferentes, o combatente maior recebe +4 de bônus a cada categoria de tamanho de diferença.
3ª Etapa: Conseqüências - Se o atacante vencer o teste resistido, o defensor será desarmado. Se tentar essa manobra enquanto estiver desarmado, o atacante segura a arma da vitima nas mios. Se estiver armado, a arma do oponente cairá no chao, no mesmo espaço ocupado pelo defensor. Se o defensor vencer o teste resistido, ele poderá reagir automaticamente, tentando desarmar o atacante usando outro teste resistido de ataque. Esta reação não provoca ataques de oportunidade.
Obs.: Tentativas de desarme ocupam uma ação padrão, ou seja, privam o usuário ou de se movimentar, ou de atacar no seu turno.
Agarrar - A manobra Agarrar representa um combate corporal muito próximo. É um truque difícil de executar, mas algumas vezes é preciso apenas prender seus adversários, não matá-los. Outras vezes, não há escolha. No caso dos monstros, essa manobra pode equivaler a prendê-lo com a mandíbula (a tática favorita do verme púrpura) ou segurá-lo debaixo do corpo para fazê-lo em pedaços (a tática do leão atroz).
Testes de Agarrar - Durante a manobra Agarrar, será preciso realizar testes resistidos e sucessivos de agarra contra o oponente. Um teste de agarrar é similar a uma jogada de ataque corpo a corpo. O modificador no teste de agarrar é: Bônus Base de Ataque + modificador de Força + modificador especial de tamanho.
Modificador Especial de Tamanho: O modificador especial de tamanho para um teste de agarrar é: Colossal +16, Imenso +12, Enorme +8, Grande +4, Médio +0, Pequeno -4, Miúdo-8, Mínimo -12, Minúsculo -16. Use esses valores no lugar do modificador de tamanho utilizado nas jogadas de ataque regulares.
Iniciando a manobra - Para iniciar uma manobra Agarrar, primeiro a criatura precisa segurar e prender seu adversário. Para segurar o alvo, o atacante deve obter sucesso em uma jogada de ataque corpo a corpo. Caso o personagem possa realizar ataques múltiplos por rodada, será capaz de tentar iniciar essa manobra diversas vezes (usando um bônus de ataque menor a cada tentativa).
1ª Etapa: Ataque de Oportunidade - O personagem provoca um ataque de oportunidade do adversário que tentará agarrar. Se o ataque de oportunidade causar dano, a manobra fracassa (alguns monstros não provocam ataques de oportunidade quando tentam iniciar um ataque desse tipo, assim como os personagens que adquirem o talento Agarrar Aprimorado). Se o ataque de oportunidade fracassar ou não causar dano, siga para a 2ª etapa.
2ª Etapa: Segurar - O personagem realiza um ataque de toque corpo a corpo para segurar o alvo. Se não superar a CA do alvo, a tentativa fracassou. Caso
contrário, siga para a 3ª etapa.
3ª Etapa: Prender - Realize um teste resistido de agarrar entre o atacante e a vítima. Se o atacante obtiver sucesso, ele completou a manobra e poderá causar dano como se tivesse desferido um ataque desarmado contra a vítima. Se o defensor vencer, a manobra fracassou. Se o defensor pertencer a uma
categoria de tamanho duas vezes superior ao atacante, a sua tentativa de prendê-lo fracassa automaticamente.
Consequências: Durante a manobra Agarrar, a habilidade de atacar e se defender estará limitada.
Sem Área Ameaçada: O personagem não ameaça nenhuma área enquanto estiver envolvido na manobra, ou seja, não pode realizar ataques de oportunidade.
Sem Bônus de Destreza: O personagem perde seu bônus de Destreza na CA (se houver) contra os oponentes que não estejam participando da manobra (o bônus ainda é considerado contra os oponentes que estejam participando).
Sem Deslocamento: O personagem não pode se deslocar normalmente enquanto estiver preso na manobra. Entretanto, é possível realizar um teste resistido de agarrar para se deslocar enquanto estiver sustentando a manobra, mas só poderá percorrer metade do deslocamento.
Imobilização - Uma vez que tenha obtido sucesso na tentativa de agarrar um oponente, o personagem pode tentar imobiliza-lo, realizando um novo teste de agarrar(como descrito acima), casa obtenha sucesso, seu adversário estará imobilizado durante a próxima rodada.
Consequências - Quando um oponente imobiliza o personagem nessa manobra, ele ficará imóvel (mas não indefeso) durante t rodada. Enquanto estiver imobilizado, seu personagem sofre -4 de penalidade na CA contra quaisquer outros oponentes (mas não o adversário responsável pela imobilização). Se o adversário permitir, o personagem ainda será capaz de falar. No turno do seu personagem, ele pode realizar um teste resistido de agarrar (que substitui uma jogada de ataque) para neutralizar a imobilização. Se vencer o teste resistido, o personagem não estará mais imobilizado, mas ainda estará envolvido na manobra.
Obs.: é possível realizar vários testes seguidos de agarrar, em uma luta de chão, na tentativa de sair da manobra; durante estas situações, os ataques seguem sendo possíveis, mas as jogadas seguiram a fórmula do teste de agarrar até que a manobra seja desfeita.
Combater com duas armas - Caso o personagem empunhe uma segunda arma na mão inábil, será capaz de realizar um ataque adicional a cada rodada. No entanto, lutar dessa forma é muito difícil e acarreta -6 de penalidade no ataque regular (ou em todos os ataques realizados com sua mão hábil) e -10 no ataque com a mão inábil. Existem duas maneiras de reduzir essas penalidades: Se a arma da mão inábil for leve, cada penalidade é reduzida em 2 pontos (um ataque desarmado é sempre considerado uma arma leve). O talento Combater com Duas Armas reduz a penalidade da mão hábil em
2 pontos e da mão inábil em 6, conforme a tabela abaixo:
Circunstância | Mão Hábil | Mão Inábil |
Penalidades Normais | -6 | -10 |
Arma Leve na Mão Inábil | -4 | -8 |
Talento Combater com Duas Armas | -4 | -4 |
Arma Leve na Mão Inábil e Talento Combater com Duas Armas | - 2 | - 2 |
Armas Duplas: É possível usar uma arma dupla para realizar um ataque adicional, como se o personagem lutasse com duas armas. A penalidade considera
que a arma da mão inábil é uma arma leve.
Armas de Arremesso: Estas mesmas regras se aplicam quando o personagem arremessa uma arma com cada mão. Quando são utilizadas dessa forma, considere os dardos e shurikens como armas leves e as boleadeiras, azagaias, redes ou fundas como armas de uma única mão.
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