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Clérigo

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Mensagem por Admin Qui Ago 16, 2012 10:32 am

Clérigo

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As obras divinas estão em toda parte: nos lugares de beleza natural, nas cruzadas importantes, nos imensos templos e no coração de seus seguidores. Similares às pessoas, os deuses variam entre a benevolência e a malícia, a introspecção e a curiosidade, a simplicidade e a complexidade. Os deuses, no entanto, quase sempre atuam por meio de intermediários – os clérigos. Os clérigos Bons curam, protegem e vingam. Os clérigos malignos saqueiam, destroem e sabotam. Um clérigo manifesta a vontade divina canalizando o poder de seu patrono. As religiões também esperam que os sacerdotes utilizem o poder da sua divindade para melhorar a própria situação.

Características: Os clérigos são os mestres da magia divina, que é especialmente adequada para curar ferimentos. Mesmo um clérigo inexperiente é capaz de recuperar criaturas ameaçadas pela morte e um clérigo experiente conseguiria restaurar a vida de pessoas que já faleceram. Como são canalizadores de energia divina, eles podem expulsar e destruir os mortos-vivos; um clérigo maligno é capaz de controlar essas criaturas.
Os clérigos recebem algum treinamento em combate. Eles podem usar armas simples e são treinados para usar armaduras, uma vez que elas não interferem na conjuração de magias divinas, como fazem com as magias arcanas.

Tendência: Os clérigos podem escolher qualquer tendência, assim como os deuses a quem servem. Uma vez que as pessoas veneram mais as divindades Boas do que as Neutras ou Más, os clérigos bondosos são mais comuns que os sacerdotes malignos. Eles também costumam ser indivíduos ordeiros, pois as religiões organizadas
(e Leais) possuem uma estrutura melhor e uma capacidade maior para recrutar e treinar novos clérigos do que as organizações mais instáveis e caóticas. Quase sempre, o clérigo escolherá a mesma tendência de sua divindade, embora alguns possam selecionar uma tendência “um passo” diferente do seu patrono. Por exemplo, a maioria dos clérigos de Heironeous, deus do heroísmo (Leal e Bom) é Leal e Boa, mas alguns são Leais e Neutros ou Neutros e Bons. Além disso, um clérigo não pode escolher a tendência ‘Neutro autêntico’, a menos que sua divindade
também seja Neutra.

Religião: Toda divindade razoavelmente conhecida possui clérigos dedicados e fiéis, portanto eles podem pertencer a qualquer religião. A divindade mais adorada nas terras civilizadas dos humanos é Pelor (deus do sol). Entre as raças inumanas, é mais comum que os clérigos venerem o deus supremo de seu panteão racial. Quase todos os clérigos são oficialmente ordenados membros de organizações religiosas, geralmente chamadas de igrejas. Todos prestam juramentos para defender e propagar os ideais de sua igreja.

Função: O clérigo normalmente atua como o principal curandeiro, adivinho e especialista em defesa do grupo. Ele é capaz de entrar em combate, mas geralmente não é a melhor opção para assumir a linha de frente. Os domínios e a seleção de magias do clérigo também afetam sua função no grupo.

Informações de Jogo

Atributos:A Sabedoria determina a magia mais poderosa que um clérigo é capaz de conjurar, a quantidade de magias disponíveis a cada dia e a dificuldade para resistir às suas magias (veja Magias, a seguir). Um valor elevado de Constituição aumentaria os pontos de vida do clérigo e um Carisma elevado aprimora sua capacidade de expulsar mortos-vivos.
Tendência:A tendência do clérigo deve ser idêntica ou “um passo” afastada da tendência de sua divindade (ou seja, ela pode diferir um passo no eixo Leal-Caótico ou no eixo Bem-Mal, mas não em ambos). A única exceção envolve os clérigos de St. Cuthbert (uma divindade Leal e Neutra), que devem escolher as tendências Leal e Bom ou Leal e Neutro. Um clérigo não pode ser “Neutro autêntico”, a menos que sua divindade também seja Neutra.
HP:10
Usar Armas e Armaduras: Um clérigo sabe usar todas as armas simples, todos os tipos de armadura
(leves, médias e pesadas) e escudos (exceto escudo de corpo). Todos os deuses possuem uma arma predileta e os clérigos consideram uma honra empunhá-la. Um clérigo que escolha o domínio Guerra adquire Foco em Arma
(arma predileta da divindade) como um talento adicional. Ele também recebe o talento Usar Arma Comum apropriado para a arma da divindade, caso ela não seja uma arma simples.

Aura: Um clérigo de uma divindade Caótica, Maligna, Boa ou Leal tem uma aura particularmente poderosa
correspondente à tendência de sua divindade (consulte a magia detectar o mal para obter detalhes).

Magias: Um clérigo conjura magias divinas (o mesmo tipo de magias disponível aos druidas, paladinos e rangers), selecionadas da lista de magias do clérigo. Entretanto, a tendência do personagem é capaz de impedi-lo de conjurar determinadas magias, geralmente contrárias às suas crenças morais e éticas; consulte Magias do Caos, do Mal, do Bem e da Ordem, a seguir. Um clérigo precisa escolher e preparar suas magias com antecedência (veja abaixo). A Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria do clérigo.

Semelhante aos demais conjuradores, um clérigo somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada de magias de cada nível por dia. Seu limite diário de magias se encontra na Tabela de magias por dia, ao final do tópico. As magias adicionais do clérigo são baseadas em um valor elevado de Sabedoria (consulte a Tabela Modificadores de Habilidade e Magias Adicionais, no fórum Magias). Um clérigo também recebe uma magia adicional de domínio a cada nível, a partir do 1°. Quando um clérigo seleciona e prepara um efeito como uma magia de domínio, ela deve constar na lista de magias de seus dois domínios (veja Divindades, Domínios e Magias de Domínio, a seguir, para obter detalhes).

Os clérigos não obtêm suas magias a partir de livros ou pergaminhos, nem devem prepará-las através do estudo. Em vez disso, eles meditam ou oram para recebê-las, ca- nalizando-as por meio de sua fé ou da inspiração
divina. Cada clérigo precisa determinar um horário do dia, quando despenderá 1 hora em contemplação ou súplica para recuperar suas magias diárias. Geralmente, isso acontece ao amanhecer ou ao meio-dia para os clérigos Bons, e ao anoitecer ou à meia-noite para os Maus. O tempo dedicado ao descanso não afeta a capacidade de um clérigo para escolher e preparar suas magias. Ele consegue preparar e conjurar qualquer magia da lista de magias do clérigo, limitado pelos níveis de magia que o personagem é capaz de conjurar, mas deve escolher suas magias com antecedência, durante a sua meditação e preces diárias.

Divindades, Domínios e Magias de Domínio: É necessário escolher uma divindade para o clérigo. Os
exemplos de divindades estão relacionados na Tabela de Deuses abaixo. O deus de um clérigo influenciará sua tendência, as magias que ele será capaz de preparar, seus valores morais e sua relação com o mundo. Depois de selecionar uma divindade e uma tendência, o personagem deve escolher dois domínios entre aqueles atribuídos à sua divindade na Tabela. Os domínios de tendência (Caos, Mal, Bem e Ordem) somente podem ser selecionados quando a tendência do clérigo for idêntica ao Domínio pretendido.

Cada domínio fornece acesso a nove magias de domínio, uma para cada nível de magia disponível ao clérigo, a partir do 1°, além de um poder concedido. O clérigo adquire os poderes concedidos de ambos os domínios que selecionar. Embora tenha acesso a duas magias de domínio do mesmo nível, o personagem deve escolher e preparar somente uma delas como sua magia de domínio a cada dia, utilizando a magia adicional do nível pertinente. Caso uma magia de domínio não conste na lista de magias do clérigo, ele apenas conseguirá prepará-la como uma magia de domínio. As magias de domínio e os poderes concedidos são descritos em Domínios de Clérigos.

Deuses e Domínios
Deus Tendência Domínio
Boccob, Deus da Magia Neutro Conhecimento, Magia, Enganação
Corellon Larethian, Deus dos Elfos Caótico e Bom Caos, Bem, Proteção, Guerra
Ehlona, Deusa das Florestas Neutro e Bom Animal, Bem, Planta, Sol
Erithnul, Deus da Matança Caótico e Mau Caos, Mal, Enganação, Guerra
Fharlanghn, Deus das Estradas Neutro Sorte, Proteção, Viagem
Garl Glitttergold, Deus dos Gnomos Neutro e Bom Bem, Proteção, Enganação
Gruumsh, Deus dos Orcs Caótico e Mau Caos, Mal, Força Guerra
Heironeous, Deus do Heroísmo Leal e Bom Bem, Ordem, Guerra
Hextor, Deus da Tirania Leal e Mau Destruição, Mal, Ordem, Guerra
Kord, Deus da Força Caótico e Bom Caos, Bem, Sorte, Força
Moradin, Deus dos Anões Leal e Bom Terra, Bem, Ordem, Proteção
Nerull, Deus da Morte Neutro e Mau Morte, Mal, Enganação
Obad-Hai, Deus da Natureza Neutro Ar, Animal, Terra, Fogo, Planta, Água
Olidammara, Deus dos Ladrões Caótico e Netro Caos, Sorte, Enganação
Pelor, Deus do Sol Neutro e Bom Bem, Cura, Força, Sol
St.Cuthberth, Deus da Retribuição Leal e Neutro Destruição, Ordem, Proteção, Força
Vecna, Deus dos Segredos Neutro e Mau Mal, Conhecimento, Maiga
Wee Jas, Deusa da Morte e da Magia Leal e Neutro Morte, Ordem, Magia
Yondalla, Deusa dos Halfings Leal e Bom Bem, Ordem, Proteção

Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos: Todos os clérigos, não importa a sua tendência, são capazes de afetar os mortos-vivos (esqueletos, zumbis, fantasmas, vampiros e outros) canalizando o poder de sua fé através de seu símbolo sagrado (ou profano). Um clérigo Bom (ou um clérigo Neutro de uma divindade Boa) é capaz de expulsar ou destruir mortos-vivos. Um clérigo maligno (ou um clérigo Neutro de uma divindade Má) é capaz de fascinar ou comandar essas criaturas, forçando-as a se acovardar em submissão ao seu poder: Um clérigo Neutro de uma divindade Neutra precisa escolher se prefere expulsar/destruir ou fascinar/comandar os mortosvivos (como um clérigo Bom ou Mau, respectivamente). Essa escolha deve ser feita durante a criação do personagem e não pode ser revertida. Um clérigo consegue expulsar ou fascinar mortos-vivos uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 + seu Bônus de Carisma.

Tabela de Progressão do Clérigo
Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +0 +2 +0 +2 Expulsar ou fascinar mortos-vivos
2 +1 +3 +0 +3
3 +2 +3 +1 +3
4 +3 +4 +2 +4
5 +3 +4 +2 +4
6 +4 +5 +2 +5
7 +5 +5 +2 +5
8 +6/+1 +6 +2 +6
9 +6/+1 +6 +3 +6
10 +7/+2 +7 +3 +7
11 +8/+3 +7 +3 +7
12 +9/+4 +8 +4 +8
13 +9/+4 +8 +4 +8
14 +10/+5 +9 +4 +9
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12

Tabela de Magias Por dia do Clérigo
Nível Magias lv0 Magias lv1 Magias lv2 Magias lv3 Magias lv4 Magias lv5 Magias lv6 Magias lv7 Magias lv8 Magias lv9
1 3 1+1
2 4 2+1
3 4 2+1 1+1
4 5 3+1 2+1
5 5 3+1 2+1 1+1
6 53+1 2+1 2+1
7 6 4+1 3+1 2+1 1+1
8 6 4+1 3+1 3+1 2+1
9 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
10 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
11 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
12 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
13 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
14 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
15 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
16 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
17 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1

Conjunto Inicial para Clérigo Humano:

Conjunto Inicial para Clérigos de outras raças: 80 PO, + um Talento a sua escolha, + Símbolo do Deus

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