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Druida

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Mensagem por Admin Seg Ago 20, 2012 7:33 am

Druida

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A fúria de uma tempestade, a força suave do sol matinal, a astúcia da raposa, o poder do urso – tudo isso está sob controle do druida. Entretanto, ele não se considera um mestre da natureza. Segundo eles, essa afirmação não passa de uma simples bobagem dos habitantes das cidades. O druida não adquire seu poder controlando a natureza, mas se tornando uno com ela.

Características: Os druidas conjuram magias divinas, da mesma forma que os clérigos, embora retirem suas magias e habilidades do poder da natureza e muitos não veneram qualquer divindade. Suas magias estão relacionadas com a natureza e os animais. Além das magias, os druidas desenvolvem uma grande variedade de
poderes mágicos conforme adquirem experiência (e níveis), entre elas a capacidade de assumir a forma de animais.

Tendência: Para se manter em harmonia com a indiferença absoluta da natureza, o druida deve se apegar à imparcialidade. Sendo assim, pelo menos um aspecto de sua tendência deve ser Neutro, seja no eixo Leal-Caótico ou no eixo Bem-Mal, ou em ambos.

Religião: Um druida reverencia a natureza acima de tudo. Ele obtém seus poderes mágicos a partir da força da própria natureza ou de uma divindade da natureza. Eles costumam aspirar uma espiritualidade mística, de união transcendental com a natureza, em vez de venerar uma entidade divina. Ainda assim, alguns druidas
reverenciam, ou pelo menos respeitam, Obad-Hai (deus da natureza) ou Ehlonna(deusa das florestas).

Função: O druida tem uma versatilidade extraordinária. Embora não tenha o poder absoluto de cura de um clérigo, ele compensa essa carência com poder ofensivo, graças à sua seleção de magias e a habilidade forma selvagem. Um druida, apoiado por um segundo curandeiro (como um paladino), seria extremamente valioso para um grupo de aventureiros. Seu companheiro animal também fornece suporte essencial em combate corporal.

Informações de Jogo

Atributos: A Sabedoria determina a magia mais poderosa que um druida é capaz de conjurar, a quantidade de magias disponíveis a cada dia e a dificuldade para resistir às suas magias (veja Magias, a seguir). Além disso, essa habilidade determina a quantidade de magias adicionais que o druida adquire. A Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria. Como um druida utiliza somente armaduras leves ou médias, uma Destreza elevada aprimora sua capacidade defensiva.
Tendência: Neutro e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Caótico e Neutro ou Neutro e Mau.
HP: 10
Usar Armas e Armaduras: Um druida sabe usar as seguintes armas: adaga, bordão, cimitarra, clava, dardo, foice, funda, lança e lança curta. Eles também sabem desferir todos os ataques naturais (garra, mordida, etc.) das formas que assumem usando a habilidade forma selvagem (veja a seguir). Eles sabem usar armaduras leves
e médias, mas são proibidos de usar armaduras de metal, portanto suas escolhas são limitadas a armaduras acolchoadas, corseletes de couro e gibões de peles. Um druida poderia usar armaduras de madeira alteradas pela magia madeira-ferro, que funcionariam como uma armadura de metal. Consulte a descrição da magia madeira- ferro. Eles sabem usar escudos (exceto escudo de corpo), mas só empunham as variedades de madeira.

Magias: Um druida conjura magias divinas (o mesmo tipo de magias disponível aos clérigos, paladinos e rangers), selecionadas da lista de magias do druida. Entretanto, a tendência do personagem é capaz de impedi-lo de conjurar determinadas magias, geralmente contrárias às suas crenças morais e éticas; consulte Magias do
Caos, do Mal, do Bem e da Ordem, a seguir. Um druida precisa escolher e preparar suas magias com antecedência (veja abaixo). Semelhante aos demais conjuradores, um druida somente é capaz de conjurar
uma quantidade limitada de magias de cada nível por dia. Seu limite diário de magias se encontra na Tabela ao fim deste tópico. As magias adicionais do druida são baseadas em um valor elevado de Sabedoria (consulte a bônus de atributo no Fórum Magias). Os druidas não recebem magias adicionais de domínio ou poderes concedidos, como os clérigos. Um druida prepara e conjura magias da mesma forma que um clérigo. Ele consegue preparar e conjurar qualquer magia da lista de magias do druida, limitado pelos níveis de magia que o personagem é capaz de conjurar, mas deve escolher suas magias com antecedência, durante a sua meditação diária.

Magias do Caos, do Mal, do Bem e da Ordem: Um druida não pode conjurar magias de uma tendência oposta à sua ou da sua divindade (caso venere um deus). Por exemplo, um druida Neutro e Bom não é capaz de preparar e conjurar magias do Mal. As magias associadas com as tendências Caos, Mal, Bem e Ordem são identificadas em suas descrições.

Companheiro Animal: Um druida de 1° nível começa o jogo com um companheiro animal, selecionado da seguinte lista: águia, cachorro, cachorro de montaria, camelo, cavalo (leve ou pesado), coruja, falcão, lobo, pônei, rato atroz, texugo ou víbora (Pequena ou Média). Caso a campanha seja ambientada total ou parcialmente em uma região aquática, adicione as seguintes criaturas ã lista de opções: crocodilo, golfinho, lula e tubarão Médio. Esse animal será um companheiro fiel, que acompanhará o druida em suas aventuras conforme apropriado á sua espécie. Um companheiro de um druida de 1° nível será um animal completamente comum da sua espécie, com exceção das alterações indicadas a seguir. O poder do companheiro animal do druida aumenta à medida que o personagem adquire níveis na classe.

Caso um druida liberte seu companheiro, ele poderá obter outro realizando uma cerimônia que exige 24 horas ininterruptas de oração. Essa cerimônia também serve para substituir um companheiro animal falecido.


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